"게임 프레임을 60에서 30으로 낮추면 발열이 줄어든다"는 말은 어디서나 볼 수 있습니다. 그런데 몇 도나 줄어드는지는 아무도 숫자로 쓰지 않습니다.
같은 기종 여러 대를 동시에 켜놓고 8분 동안 5번씩 온도를 쟀습니다. 기기가 전부 같은 모델·같은 안드로이드 버전이라, 기종 차이 없이 프레임 설정만 비교할 수 있는 조건이었습니다.
결론부터
- 30fps로 돌던 기기가 15fps로 돌던 기기보다 4~8도 높았습니다. (44.2도 vs 36.2~40.2도)
- 다만 같은 15fps 기기들끼리도 4도가 벌어졌습니다. 놓인 자리와 공기 흐름의 영향이 그만큼 큽니다.
- 프레임을 2배로 올리면 메모리도 30% 더 씁니다. (3,951MB vs 약 3,000MB)
- 발열이 문제라면 프레임 상한부터 내리는 게 맞습니다. 다만 기기를 어디에 두느냐도 그만큼 중요합니다.
1. 측정 방법
온도는 adb로 읽었습니다. 앱 설치 없이 되고, 값이 정수로 나와서 비교하기 좋습니다.
adb shell dumpsys battery
출력 중 temperature 항목을 봅니다. 단위가 0.1도입니다. 442면 44.2도입니다.
프레임은 SurfaceFlinger로 쟀습니다. 3D 게임은 dumpsys gfxinfo로 측정되지 않아서 이 방법을 써야 합니다.
adb shell dumpsys SurfaceFlinger --timestats -enable
(60초 대기)
adb shell dumpsys SurfaceFlinger --timestats -dump
모든 기기에 동시에 명령을 넣고 같은 시간대에 읽었습니다. 실온·시간대 차이를 없애기 위해서입니다. 온도는 2분 간격으로 5회 기록했습니다.
2. 프레임 측정 결과
게임이 돌고 있던 기기들의 프레임이 두 그룹으로 확실히 갈렸습니다.
| 그룹 | 평균 프레임 | 게임 메모리 점유 | 기기 여유 램 |
| 15fps 설정 (대부분) | 14.61 ~ 15.01 | 2,500 ~ 3,500MB | 1,920 ~ 2,550MB |
| 30fps 설정 (한 대) | 30.05 | 3,951MB | 1,871MB |
15fps 그룹이 14.6~15.0 사이에 촘촘히 몰려 있습니다. 편차가 0.4프레임밖에 안 됩니다. 같은 기종·같은 설정이면 프레임은 이만큼 일정합니다.
메모리도 같이 보세요. 프레임을 2배로 올린 기기가 메모리를 900MB 가까이 더 썼고, 그만큼 여유 램이 줄었습니다. 램 6GB 이하 기기에서 30fps로 올렸다가 튕기는 이유가 여기 있습니다.
3. 온도 측정 결과 — 8분, 5회
2분 간격 5회 측정의 평균입니다. 낮은 순서입니다.
| 구간 | 프레임 설정 | 평균 온도 |
| 가장 시원한 쪽 | 15fps | 36.2 ~ 37.1도 |
| 중간 | 15fps | 37.8 ~ 38.6도 |
| 가장 뜨거운 쪽 | 15fps | 39.0 ~ 40.2도 |
| 따로 떨어진 한 대 | 30fps | 44.2도 |
30fps 기기의 5회 측정값은 44.9 / 43.4 / 44.6 / 43.9 / 44.2였습니다. 8분 내내 43도 아래로 내려오지 않았습니다. 순간적인 변동이 아니라 계속 그 온도를 유지했다는 뜻입니다.
그리고 이 값은 나머지 기기 전체 범위의 바깥에 있습니다. 두 번째로 뜨거운 기기가 40.2도였으니 4도가 더 떨어져 있습니다.
4. 그런데 이 숫자를 그대로 믿으면 안 됩니다
솔직하게 적겠습니다. 이건 통제된 실험이 아니라 관측입니다. 한계가 분명합니다.
30fps 기기가 한 대뿐입니다. 같은 기기를 15fps로 바꿔서 다시 재본 게 아니라, 원래 다르게 설정돼 있던 기기를 관측한 것입니다. 그 기기만 유독 뜨거운 자리에 있었을 가능성을 배제할 수 없습니다.
그리고 실제로 자리 영향이 큽니다. 15fps로 똑같이 돌던 기기들이 36.2도에서 40.2도까지 4도나 벌어졌습니다. 설정이 같은데 4도가 갈립니다.
결정적인 근거가 하나 더 있습니다. 게임이 아예 안 돌던 기기 한 대가 같이 측정됐는데, 그 기기 온도가 36.6도였습니다. 가장 낮지 않았습니다. 게임을 돌리던 기기 중 두 대(36.2도)가 더 시원했습니다.
즉 부하가 낮은 구간에서는 프레임 설정보다 놓인 자리가 온도를 더 좌우합니다. 30fps의 4도 차이는 그 잡음을 넘어설 만큼 컸지만, 1~2도 차이를 가지고 설정 탓을 하는 건 근거가 약합니다.
5. 실제로 적용하려면
발열이 실제로 문제일 때 (시간이 지날수록 버벅이거나 튕김)
- 게임 내 그래픽 설정에서 프레임 상한부터 내리세요. 해상도나 그림자 옵션보다 효과가 확실합니다.
- 충전하면서 하지 마세요. 충전 발열이 그대로 더해집니다.
- 케이스를 벗기세요. 특히 두꺼운 범퍼 케이스는 열이 빠져나갈 곳을 막습니다.
- 바닥에 눕혀놓지 마세요. 뒷면이 막히면 열이 안 빠집니다. 거치대에 세우는 것만으로 차이가 납니다.
온도별로 무슨 일이 생기나
| 온도 | 상태 |
| ~38도 | 정상. 신경 쓸 필요 없습니다 |
| 40~43도 | 성능 제한이 들어가기 시작합니다. 프레임이 슬슬 떨어집니다 |
| 45도 이상 | 강제 종료·화면 밝기 강제 하향 구간입니다 |
이번 측정에서 가장 뜨거웠던 44.2도는 성능 제한 구간 한복판입니다. 프레임을 30으로 올려놓고도 실제로는 제한이 걸려 손해를 보고 있을 수 있다는 뜻입니다.
측정 환경
| 항목 | 값 |
| 기기 | 갤럭시 Z 플립4 (SM-F721N) 여러 대, 전부 동일 모델 |
| 안드로이드 | 14 (SDK 34) |
| 램 | 8GB (실사용 7.1GB) |
| 게임 | 제우스: 오만의 신 12.60.0 (언리얼 엔진) |
| 온도 측정 | dumpsys battery, 2분 간격 5회 (총 8분) |
| 프레임 측정 | dumpsys SurfaceFlinger --timestats, 60초 |
측정 기준일: 2026년 9월 26일
